電影
簡介
電影是一種視聽藝術(雖然目前也有很多小規模的3D電影,利用座椅震動增加震動的感覺,利用水滴增加觸覺,但基本上,電影還是一種視聽藝術),利用膠卷、錄像帶或數位媒體將影像和聲音捕捉,再加上後期的編輯工作而成。
關於對電影中運動的感知,普遍接受的原因在於:電影中看起來連續的畫面,是由一幀幀單獨的照片構成的,但是由於這些幀的照片接替的速度很快,人的肉眼無法察覺出來它們是彼此獨立的圖像。這是由視覺暫留(persistence of vision)造成的。視覺暫留使得圖像離開後,仍能在眼睛保留「視像」約十分之一秒。因此我們的大腦感覺到圖像是「運動」的。
雖然這種看法存在,但並不是正確的觀點。對運動的感知,涉及到複雜的心理過程。在1916年出版的德國心理學家於果·明斯特伯格《電影:一次心理學研究》中第三章《深度感和運動感》中,於果·明斯特伯格證明了外觀運動絕不是影像滯留(即視覺暫留)的結果,而是(但不僅僅是)對運動的連續階段的感知。
電影技術發展初期有各種不同的放映速度,但目前電影都多以每秒二十四格圖像作放映標準。
如今,許多電影仍然用能把影像記錄到膠捲上的攝影機來拍攝。膠卷經過沖洗之後,再用放映機來運行膠卷。放映機可以發出光線,透過膠卷,這樣影像就在銀幕上顯示出了。自從有聲電影發明以來,大多數的電影都是有聲電影。最近許多電影都用數碼攝像機來拍攝,放映的時候,可以用數位放映機,也可以把數位影像轉置到傳統的膠片上。這種方法可避免膠片長時間存放的失真。
動漫
簡介
動漫是動畫和漫畫的合稱與縮寫,指所有的動畫、漫畫作品。
在日本、中國大陸、香港、台灣等等許多地方,日本動漫是其中最為流行的一種,並逐漸成為了一種文化時尚,故以中文提及「動漫」時多指日本動漫或日式動漫。另外,在兩岸三地常常使用ACG來表示動畫、漫畫、遊戲的合稱。
歷史源流
隨著現代傳播媒體技術的發展,動畫和漫畫之間聯繫日趨緊密。取這兩個詞的第一個字合而為一稱之為「動漫」,尤其在青少年中甚為常用。現可考證最早來源[來源請求]為1998年創刊的動漫資訊類類月刊《動漫時代(Anime Comic Time)》。
隨著電玩產業的快速崛起,自1990年代起此三項產業已緊密結合,在日本形成一個成熟的產業鏈;許多作品企劃都作跨媒體製作以期達到最大收益。許多動漫遊戲應運而生,例如《死神》PSP平臺的遊戲,也有許多GALGAME被改編成動漫作品,例如《あかね色に染まる阪》 ,《EF-a tale of memories》 等等。動漫已經從單單的平面媒體和電視媒體,擴展到電視遊樂器,網際網路,還有玩具等等的許多領域。